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Premiere de Distant Worlds en Madrid. El sentido romántico del Final Fantasy

Breve crónica de Distant Worlds en Madrid:


Distant Worlds, compuesto por orquesta filarmónica, coro y solistas de renombre, bajo la dirección de Arnie Roth, surgió en 2007, coincidiendo con el aniversario de los veinte años de Final Fantasy. Tras años realizando giras por distintas partes del mundo, el 29 de abril dieron el primer concierto en Madrid, en el Palacio Vista Alegre. Tuve el honor de encontrarme entre los asistentes. Desde la primera canción se respiró un ambiente de magia, nostalgia y belleza, aderezado con las proyecciones que presidían el escenario en el que la orquesta a lo largo de la noche hizo sonar temas de todos los Final Fantasy desde el VI. Ya en el preludio me sorprendí a mi misma con los ojos llenos de lágrimas. Luego llegó "Liberi Fatali" de Final Fantasy VIII, un tema en el que el coro se despliega desde el inicio con una fuerza pasmosa, acompañada de la inolvidable e inmortal cinemática que constituye la intro de este juego (hoy en día, pese a la revolución gráfica que se ha experimentado, sigue siendo, a mi parecer, una de las mejores introducciones por la fuerza narrativa de sus imágenes y el dinamismo de su montaje).


Me conmovieron "Not Alone" (IX), "Balamb Garden" (VIII) y la melancólica y enérgica al mismo tiempo "Roses of May" (IX), una de mis favoritas del IX por su marcada cadencia con ecos medievales, que no me esperaba porque está desmarcada de los temas principales de este número de la saga. Estoy más familiarizada con las composiciones de Nobuo Uematsu; "To Zanarkand" y "One-Winged Angel" son canciones geniales que hicieron vibrar al público, los clásicos que no pueden faltar en un set list de Distant Worlds. No obstante, la compositora Yoko Shimomura fue mi gran descubrimiento, gracias a la canción compuesta para el FF XV "Apocalypsis Noctis". Conocía el trabajo de esta mujer gracias a la estupenda banda sonora del Kingdom Hearts, pero "Apocalypsis Noctis" abrió mis sentidos por su intensidad. Como cierre de la primera parte, la orquesta nos ofreció un nuevo Chocobo Medley, con un repaso de los distintos tipos de chocobo a lo largo de los FF y que marcó el punto cómico de la noche.


Si tuviera que enumerar los tres momentos más emocionantes de la velada, diría que el primero fue el mismo preludio. El segundo la canción de "To Zanarkand", que me trajo los ecos de Spira, el mundo que debe cargar con el pecado heredado y someterse a la destrucción de Sin cada diez años, sacrificando para ahuyentarle a sus mejores invocadores. El tercero fue la canción de "One-Winged Angel", con un atronador "Sefirot" coreado por unas diez mil personas (convertidas, por unos instantes, en acólitos del antagonista más carismático de la saga), gracias a la amable invitación del director Arnie Roth, que estableció desde el primer instante una conexión muy especial con el público. No soy muy fan de Final Fantasy VII, pero sentir la vibración de diez mil gargantas en una canción de la talla de One-Winged Angel fue una experiencia catártica.


Eché de menos la interpretación de la pieza de ópera del FF VI "Maria and Draco" y algún tema más del Final Fantasy X; también algo más de volumen en general en la estancia. La interpretación de baladas como "Melodies of Life" (IX) y "Eyes on me" (X), que nunca me cansaré de cantar, habría sido memorable. No obstante, mi afán nostálgico y mi afán musical quedaron ampliamente satisfechos. Todo el mundo allí disfrutó con risas, llanto y emoción del universo de Final Fantasy en su sentido melancólico, épico y romántico.

El sentido romántico de Final Fantasy:


Estaría mintiendo si dijera que Final Fantasy no me ha influenciado creativamente, especialmente en mis relatos de fantasía humorística y en el mundo de Libra, desarrollado en cómic con Eduardo Gutiérrez como dibujante a través de varios proyectos. Hoy en día, y tras haber vuelto a jugar con veintitantos a los tres a los que jugué siendo adolescente, no me parecen juegos brillantes a nivel de guión (exceptuando el X, que, para mi gusto, pasa todos los filtros en cuanto a estructura, relaciones entre personajes y diálogos). Sin embargo, hay en ellos una fuerza que palpita profundamente. Los mundos de Final Fantasy están llenos de magia, tristeza y personajes solitarios que juntos consiguen sacar lo mejor de sí mismos para salvar el mundo. Hay en todos ellos una postura vital energizante y cautivadora que combate con todas sus fuerzas el nihilismo que invade a la mayor parte de sus antagonistas: Sefirot (no he jugado al VII, pero conozco parte de su historia), Artemisa, Kuja, Tiniebla Eterna, incluso el monstruo Sin. Ante las fuerzas aglutinadoras de la destrucción, ciegas en ocasiones y autoconscientes en otras, siempre hay una voz que reclama la individualidad y que, a riesgo de ser abducida por la atmósfera de desesperación y sinrazón, vence. Ese sentido romántico, que no niega el sufrimiento y que hace prevalecer la individualidad, es experimentado por el jugador y resulta purgador.


Final Fantasy no sólo ha creado un universo propio, con particulares códigos visuales que dan cohesión a la saga a pesar de que cada número esté ambientado en un mundo diferente. El universo de Final Fantasy (por lo menos hasta el X) también es una forma de narrar, un tratamiento específico de los personajes, sus conflictos y las relaciones entre ellos, que se condensa en una actitud vital esperanzadora: puede que estés asistiendo al ocaso del mundo tal y como lo conocías, pero puedes transformar tu sufrimiento en acción y la acción en algo bello. Hay drama, tragedia y belleza en estos juegos.


La letra escarlata en el Final Fantasy VIII


No obstante, la letra escarlata fue marcada en el VIII, a raíz de que en el año 2000 un adolescente español asesinara a sus padres y a su hermana, supuestamente, según la prensa sensacionalista (y la que en teoría no lo es) inspirado en el protagonista de Final Fantasy VIII por su relativo parecido con él. Se abrió un debate absurdo que sigue haciendo sangre hoy en día. ¿Incitan los videojuegos a la violencia? La histeria fue generalizada. A mí me sorprendió con doce años y todavía recuerdo que la madre de uno de mis amigos le prohibió venir a mi casa debido a que mi hermano y yo jugábamos a ese juego. También tengo que reconocer que me hacía mucha gracia cómo mi amigo se tapaba los oídos cuando yo empezaba a cantar "Liberi Fatali", pero de ahí a planear su muerte utilizando una katana había un trecho.


Para los medios fue muy atractivo sacar en portada las fotos comparando el aspecto físico del asesino con el de Squall y eso bastó para demonizar el FF VIII y para que miles de padres prohibieran a sus hijos disfrutar de un juego tan "poderosamente malvado". Profundizar en el aspecto psicológico del criminal no se puede mostrar en una foto tan vistosa y, además, resulta aburrido. Quemar brujas nunca fue tan fácil. Este caso, unido a otros que se han dado de características similares, me lleva sin remedio a la película "Quills", largometraje al que este blog le debe el nombre y que recomiendo encarecidamente. Nos lleva a una época mucha más oscura para los autores que esta: siglo XVIII y un marqués de Sade ingresado en el manicomio de Charenton debido a sus "peligrosísimas obras", dejándose la piel e incluso la sangre para poder seguir escribiendo. Sin embargo, consigue crear un espejo en el que podemos ver reflejadas muchas de las mezquindades y supercherías de hoy en día respecto a ciertas obras de ficción y respecto a por qué ciertas personas necesitan condenarlas. Lo que siento respecto al tema del debate sobre la violencia en los videojuegos puede resumirse en una frase que pronuncia Geoffrey Rush en el papel del marqués de Sade: "¿Si un interno se ahogase intentando andar por encima del mar culparía a la biblia? Apuesto a que no".


Sentido ético en el Final Fantasy


Creo que si hay algo que puede ayudar a encontrar herramientas de gestión de emociones son las historias, los relatos con desarrollo dramático. Además, seguramente sean mucho más efectivos en este aspecto que los cientos de libros que se anuncian como nido infalible de valores, que interesan más a los padres que a los niños y que no hacen sino aburrir y quitar a las narraciones el factor "placer". Me considero afortunada en ese aspecto, mis padres jamás intentaron cohartar y orientar bastardamente mis lecturas. Tenía acceso a lo que me apetecía y con doce años pude disfrutar, pese a la mala prensa, la ración dramática y poco educativa del Final Fantasy VIII, juego en el que podemos ver a una maestra (Quistis) enamorada de un alumno (Squall), una relación de competitividad insana entre el protagonista y Seifer, y una bruja (Edea) que utiliza su poder de atracción para manipular a jóvenes prometedores. No obstante, también encontramos amor, redención, aceptación de los límites y de la muerte, evolución a la madurez emocional. Creo que lo que hace malo a un drama es pretender imponer una postura ética sin prestar atención a la satisfacción emocional. Las personas que quieren disfrutar una historia no van a escuchar un panfleto, sino a experimentar una serie de emociones. El sentido ético que se desprende de las historias, si viene impuesto, genera rechazo, porque desorienta, hace que uno se sienta juzgado y, sobre todo, es en esos momentos cuando el autor se hace visible. El sentido ético en el drama tiene que desprenderse de las decisiones de los personajes y, además, los personajes tienen que importarte, porque si no ya pueden meterse su sentido ético donde les quepa. Al menos es lo que me sucede a mí. Final Fantasy, a mi juicio, consigue que sus historias y personajes te importen.


Hay un emerger desde la oscuridad muy atractivo en estos juegos, una búsqueda de la identidad que hace que los personajes tengan que enfrentarse no sólo a sus miedos y a los peligros inminentes, sino a las figuras que se han erigido para ellos como modelos a seguir (maestros, padres, madrastras...) y a las que tienen que superar psicológicamente, es decir, contra las que se tienen que rebelar en un sentido positivo para encontrar su propia voz.

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