“I´m losing my favorite game, you´re losing your mind again” – The Cardigans.
Aventuras gráficas. Una tradición familiar.
Mi hermana y yo tenemos la costumbre de jugar de vez en cuando a alguna que otra aventura gráfica. A nuestras espaldas acarreamos títulos como "The Curse of Monkey Island" con todas sus entregas consecuentes, menos la última: Tales of Monkey Island. "The Book of Unwritten Tales" y básicamente todos los juegos de Péndulo Studios. Más recientemente jugamos a juegos de Telltale Series, y su fórmula narrativa (que ya no es ningún misterio para aquellos que hayan jugado al Life is Strange) nos hizo encontrar la subrama del gran género en decadencia que es hoy la aventura gráfica, que se convertiría en nuestro caballo de batalla estos últimos años.
Jugar a juegos de Telltale nos hizo llegar a "Life is strange", y a pesar de ser un género que nos apasiona, y encontrar grandes momentos en este primer título de la saga, acabó por decepcionarnos. Nos gustó el planteamiento, nos gustó la ambientación, nos gustaron las mecánicas y los tipos de personajes que nos íbamos encontrando, también nos gustaron los conflictos. Pero llegó un punto en la trama en la que la historia se estancó y todo se convirtió en un refrito sensiblero destinado a ofrecer una elección binaria final, que echaría por tierra todos los atisbos de decisiones con supuestas consecuencias que pudiéramos haber tenido en el resto de la trama.
Life is Strange: Before the Storm.
Luego llegó la segunda parte, "Life is Strange: Before the Storm", configurada como una precuela del primer juego. Se trata de un juego cuya temática me parecía mil veces más atractiva que la del primero, cuya ejecución en los dos primeros capítulos me pareció casi impecable, un juego que al llegar al tercer capítulo (el último) tenía que esforzarse mucho para estropear todo lo conseguido en los capítulos anteriores: se encontraba en el mismo punto narrativo en el que se encontraba nuestro dúo de migthy warriors en la primera entrega. Sorprendentemente, lo consiguió. Logró echarlo todo por tierra en un solo capítulo. Me trató con el más absoluto desdén después de varias horas desarrolladas magistralmente.
"Life is Strange" nos pone en la piel de Chloe Price, la inseparable compañera de la protagonista de la primera entrega. La historia vuelve a transcurrir en Arcadia Bay y nuestra protagonista busca rebelarse y recuperarse tras la muerte de su padre, busca desconectar de la falsedad del mundo, busca lidiar con su nuevo padrastro, sobrellevar sin culpa la debilidad patente de su madre, que, ahogada entre facturas, tiene que cargar con el peso emocional de una hija con un mundo tan roto como el suyo.
Recomponer el mundo de Chloe es el gran objetivo en el que la historia nos trata de sumergir, y lo consigue con creces. Por eso me gustaba tanto el nuevo aire de este título respecto al anterior: no hay poderes sobrenaturales, no hay desapariciones extrañas en un principio. Es tan solo la vida de un adolescente con un mundo desestructurado, que en el fondo de su rebeldía grita por alguien a quien amar y en quien confiar de nuevo, de forma que pueda aceptar la pérdida de “lo viejo”. Y en ese solitario camino se encuentra a alguien igual que ella. Quizás con otra reputación, quizás con otra situación y con otro comportamiento, pero en esencia con un mismo conflicto, con unas mismas ganas de rebelión. Se encuentra con Rachel Amber.
Rachel Amber es una adolescente de fama “polivalente” en Arcadia Bay. Sus padres la conocen por ser la chica perfecta, sus compañeros de teatro por ser una futura estrella del escenario, y nuestra protagonista la conoce por ser la única persona que la comprende, creyendo a su vez comprenderla a ella.
Pero, ¿alguien conoce de verdad a Rachel Amber?
¿Quién es Rachel Amber?
Es un motivo constante en este juego y también en el primero. Todo el mundo creyó conocer a Rachel, y jamás sabremos quien estuvo más cerca en esa ilusión individual. Rachel, como dice en una alegoría el padre de Chloe, es un fuego tremendamente bello, que a su vez no soporta que nadie más lo sea a su alrededor, consumiendo todo lo que toca. Esta idea de “la belleza dañina y perniciosa” no se llega a desarrollar nunca. Parece ser que los guionistas, obsesionados por dar al jugador la sensación de éxito, no desarrollan el lado oscuro de Rachel. Tenemos pequeñas pinceladas: una simbólica nieve de ceniza cayendo mientras Chloe y Rachel tienen un momento romántico y esta la presiona para escapar esa misma noche; también cuando Rachel desprecia a Chloe por el impacto que le causa ver a su padre con otra mujer. Pero se queda ahí, Rachel es un personaje que no se termina de desarrollar, por lo que vemos en ella solo una excusa para que nuestro protagonista tenga sus pequeñas decisiones sin trascendencia real, y para vapulearnos a través de una trama que al final se vuelve efectista y estridente, y que, en definitiva no nos resuelve ninguna de las dudas que nos deja el primer juego sobre la relación de estos dos carismáticos personajes.
¿Por qué David sigue siendo el padrastro indeseado si tomamos múltiples decisiones de aceptarle por el bien de nuestra madre? ¿Por qué Rachel engaña a Chloe? ¿Por qué termina jugando con el corazón roto de un personaje (el vendedor de marihuana) que en la primera entrega se nos presenta como un villano y en esta precuela como un héroe? ¿Por qué Rachel Amber cayó en los juegos perversos que acabarían con su vida? No esperéis encontrar una respuesta a estas preguntas. En la primera entrega, sin aparecer este personaje, tendréis respuestas igual de satisfactorias.
Y sin embargo es un juego magnético hasta llegar al principio del tercer y catastrófico capítulo. La historia fluye muy bien y da gusto ver las escenas de Chloe con su padre, los guiños a Dragones y Mazmorras la, para mí mítica, escena de “La Tempestad” de Shakespeare. Sin embargo no es suficiente.
El final nos da a entender que el corazón de Chloe, a su manera ha sanado, una versión muy contradictoria con la Chloe manipuladora e inestable que nos presenta el primer juego. Nos da a entender que Rachel y Chloe se completan y, en esencia, FIN.
Incongruencias devastadoras del tercer acto.
“En el primer juego había asesinatos, viajes en el tiempo, cambio climático, tornados, buffet libre de muertes…
No podemos permitir que en este no podamos subir el velocímetro”, pensarían los creadores. Para mí suponer esto es un craso error. El cine y la literatura (cómic incluidos) se permiten desarrollar historias lentas y donde toda la carga dramática radica en situaciones propias de la adolescencia, situaciones propias de las relaciones destructivas, situaciones propias del frenesí juvenil. Aunque también pueden beber y beben de situaciones nada relacionadas con lo que normalmente pasa, muchas obras no tratan, como hacen los guionistas en este último acto, meter escenas telenovelescas por miedo a aburrir a su insulso jugador. Puede que en este punto esté de acuerdo con algunos críticos que dicen que el videojuego tiene poca confianza en sí mismo para tratar de contar historias de alto contenido emocional. Al menos este juego sí tiene problemas para ello, lo cual contrasta mucho con el hecho de que en esta entrega nuestras decisiones son más estériles que en la mayoría de las aventuras gráficas centradas en este componente a las que he jugado.
Así que… quiere que no nos aburramos convirtiendo el último acto en una telenovela con puntos de giro inexplicables (somos “gamers” al fin y al cabo, queremos interactuar a cualquier precio, caiga la trama que caiga) y al mismo tiempo quieren que nos sintamos partícipes de un proceso en el que obviamente tenemos una carga nula.
Aquí van algunas de las chorradas infumables del tercer capítulo (solo apto para los que hayan jugado).
Una pelea argumental final con un acosador absurdo y ridículo que parece una excusa para tener una pelea final y en la cual no importa nada si pierdes o ganas.
Que el traficante “malvado” se ponga violento al darse cuenta de quién es hija Rachel cuando tiene negocios turbulentos con su padre.
Que la madre de Rachel se haya reformado cuando literalmente se menciona que “ha puesto patas arriba a Arcadia Bay desde que llegó”. Que se la presente en un primer momento como una mujer que disfruta de ver cómo se produce un incendio forestal que amenaza la vida local de Arcadia Bay, y que sospechosamente salga de la furgoneta del traficante de drogas del barrio.
Que la madre decida retirarse de sus intentos por volver a ver a Rachel tras descubrir que su exmarido ha contratado al señor que apuñaló a su hija para matarla, dado que no quiere que Rachel conozca a su verdadera madre. No sólo eso, el padre de Rachel se ve obligado a dar como pago al matón la destrucción de pruebas incriminatorias de casos anteriores, acción que debería poner fin a su carrera como fiscal y por lo cual podría ir a prisión. Pero, oye, que si lo hace por "el bien de su hija", se le perdona todo.
En conclusión...
No quiero acabar con un punto malo. Así que me gustaría pensar que el final idílico del juego es la forma que tiene de recordar Chloe su vida mientras Rachel vivía. Chloe termina aceptando el cambio a su manera, su forma de vida se transforma, se acepta a sí misma, se entera de que cuando estás solo el mundo no te tiende la mano, de que “el infierno está vacío” como reza el título del tercer capítulo, pero de que incluso en esa oscuridad uno puede encontrar la luz de una mano amiga. Chloe termina entendiendo que hay cosas por las que merece la pena luchar, que hay cosas por las que merece la pena cambiar. Transforma su rebeldía en cambio y su cambio en libertad. Quiero pensar que mientras aquí se nos muestra las bondades de ser Chloe, en el siguiente se nos muestra el lado oscuro de la misma, la cara B de “la libertad adolescente”.